מערכת הצירים

זוהי הרשת שמגיעה עם Scratch. ניתן לגשת אליה על ידי לחיצה על "רקע" של הבמה, ובחירה ב"Xy-grid".
ב-Scratch ניתן להציג דמויות דרך מערכת הצירים, או רשת מתמטית של אינסוף ערכים. Scratch משתמש במערכת הקואורדינטות הקרטזית שבה במישור דו מימדי, לנקודה יש שני ערכים כדי לאתר או להתייחס למיקומה המדויק.
מיקומים
מערכת הצירים של Scratch משתמשת ב-2 קואורדינטות, "מיקום X" ו-"מיקום Y", כדי לקבוע את מיקומה של דמות על המסך. ערך "מיקום X" קובע את המיקום האופקי של הדמות, וערך "מיקום Y" קובע את המיקום או הגובה האנכיים. המסך הוא מלבן בגודל 360X480 עם נקודת מרכז, כך שמיקום ה-X יכול לנוע בין 240 ל-240, כאשר 240 הוא הכי ימני שדמות יכולה להיות, ו-240 הוא השמאלי ביותר. מיקום Y יכול לנוע בין 180עד 180, כאשר 180 הוא הגבוה ביותר שיכול להיות, ו-180 הוא הנמוך ביותר שיכול להיות.
קואורדינטות נכתבות, לפי מוסכמה, כזוג (X, Y). לדוגמה, מרכז המסך הוא (0, 0).
הערה: במערכת זו, (0, 0) נחשב למרכז המסך; שלא כמו מערכות קואורדינטות פופולריות רבות כמו Quartz 2D ו-HTML5 canvas API, המשתמשות ב-(0, 0) לציון הפינה השמאלית העליונה או השמאלית התחתונה. נקודה זו (0, 0) נקראת "נקודת המרכז".
מערכת זו נקראת גם מערכת קואורדינטות קרטזית, והיא חלק מהותי באלגברה יסודית. (ניתן לרשום את רוב המשוואות והביטויים באלגברה במישור הקרטזיאני, כדי לייצר צורות שונות. לדוגמה, קו המוגדר כ-x = y ייצור קו אלכסוני).
בלוקים
ניתן לקבוע, להגדיר ולשנות את מיקום X ומיקום Y של דמות על ידי הבלוקים הבאים:

כיוונים
הכיוון נקבע על ידי מערכת מספרים סיבובית. הכיוון 0 הוא ישר למעלה. כל 90 יחידות שוות לרבע סיבוב, כאשר 90 זה 90 מעלות עם כיוון השעון ו 90- זה 90 מעלות נגד כיוון השעון. התרשים שלהלן מראה כיצד זה עובד.

הכיוון לעולם אינו עולה על 180 או יורד מתחת ל 180-. זה תמיד נשמר בגבולות האלה.
עם זאת, בדרך כלל יעיל יותר להגדיר את הכיוון מ-0° ל-360°, מטעמי נוחות בלבד.
לדוגמא: כל כיוון שווה ל-360° + הכיוון: 90° = 90° + 360° = 450°.
שימו לב: כיוון הדמות משנה את הכיוון של הדמות בלבד אך איננה מזיזה את הדמות עך המסך
